martes, 31 de marzo de 2009

WebQuest

Una WebQuest es una investigación guiada, que utiliza principalmente recursos de la Internet, apoyada de habilidades cognitivas del alumno, promoviendo la autonomía de los alumnos e incluyendo una evaluación parecida a la realizada en la escuela regular o presencial.
Actualmente la demanda educativa nos ha obligado a incluir el uso de las TIC, ya que nos permite alcanzar lugares que en un momento eran dificiles de lograr, ademas nuestra sociedad a sufrido cambios en su tecnologia permitiendo la realización de competencias, el campo laboral incluye el que sabes hacer y en el se encuentra el manejo de softwares.
En esta cuestión, una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva utilizando la información.
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
• Introducción
• Tarea
• Proceso
• Recursos
• Evaluación
• Conclusión
• Autores

Ademas podemos encontrar diversos tipos de webquest:
-Corta duración. La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias, se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
-Larga duración. Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc), su duración es entre una semana y un mes de clase.

Un ejemplo podemos encontrar en: http://www.aula21.net/orientacion/oriwebquest/index.htm

lunes, 23 de marzo de 2009

MOVIE MAKER, FORO (Internet) Y PODCAST

ANALISIS DE WINDOWS MOVIE MAKER

Los avances de los sistemas de comunicación y las nuevas tecnologías de la información han ayudado en los diferentes ambientes de aprendizaje, sobre todo en la educación a distancia. Los recursos que se pueden aprovechar de este programa pueden ser videos, la propia voz y podemos agregarle los datos que nosotros queramos, esto lo podemos utilizar para difundir y compartir la información que queramos dar a conocer y a nuestras necesidades. El uso de sus recursos, por ejemplo el video que ocupemos, permiten la facilitación de los cursos a un grupo de personas que estén en distintas localidades, sin importar la ubicación en que se encuentren. Ester tipo de programas ofrecen muchas ventajas en el ámbito educativo ya que tiene una gran capacidad para almacenar la información, entornos interactivos, acceso flexible a la formación, tiene muchos canales de comunicación, entre muchos otros. Sus funciones son muy accesibles eso lo hace ser muy fácil al utilizarlo. Mediante los recursos que tiene Movie Maker se presenta la posibilidad de diseñar y crear materiales de naturaleza virtual que básicamente viene a combinar los contendidos audiovisuales con la tecnología educativa y los recursos comunicativos. Al igual manera se utiliza como material didáctico mientras tenga fines educativos y formativos de los individuos, es una gran herramienta pedagógica por lo que se puede llegar a crear en este programa.




















FORO


El Foro es una herramienta Web que es utilizada como espacio de discusión, por intermedio de mensajes, de una determinada temática. Generalmente los que comienzan los temas de discusión son los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente. Antecedentes Son los descendientes modernos de los sistema de noticias BBS (Bulletin Board System) es un software para redes de computadoras que permite a los usuarios conectarse al sistema (a través de internet o a través de una línea telefónica) y utilizando un programa terminal (o telnet si es a través de internet), realizar funciones tales como descargar software y datos, leer noticias, intercambiar mensajes con otros usuarios, disfrutar de juegos en línea, leer los boletines, etc. y Usenet es el acrónimo de Users Network (Red de usuarios), consistente en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de las redes UUCP. Fue creado por Tom Truscott y Jim Ellis, estudiantes de la Universidad de Duke, en 1979. Los usuarios pueden leer o enviar mensajes (denominados artículos) a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores distribuidos y actualizados mundialmente, que guardan y transmiten los mensajes, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio Web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión. Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que tengas ciertos permisos especiales como moderador o administrador. Por otro lado, comparado con los weblogs, se diferencian porque los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño). Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente. Limitantes Los principales enemigos del correcto funcionamiento del foro y que un moderador debe controlar, son el spam (la publicación de mensajes no solicitados, generalmente publicitarios, de forma caótica o que van en contra de las reglas del foro), los troles (usuarios cuyo único interés es molestar a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeño del foro, ya sea por no estar de acuerdo con su temática o simplemente por divertirse de ese modo), y los leechers (usuarios que solo desean aprovecharse). Otro problema que se presenta en ocasiones es el que producen los denominados arqueólogos (usuarios que se dedican a revivir post antiguos); los chaters (usuarios que en foros, chats, y otros medios, escriben en un lenguaje corto, simplificando palabras al igual que en el SMS, o que intencionalmente no respetan la ortografía, presentando una escritura poco comprensible por otros miembros del foro); los fake (usuarios que se hacen pasar por otros miembros); y algunos usuarios títeres (usuarios que están inscritos en el foro dos o más veces, haciéndose pasar por diferentes miembros)pero los administradores pueden acabar con esto mirando periódicamente las IP de los usuarios. Aunque no son enemigos, los newbie (recién llegados) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del foro al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápido a la comunidad, o al no leer o entender las reglas específicas que tiene el foro que recién ingresan. Su acogida dependerá de los usuarios y moderadores que tenga el foro. Igualmente pueden producir estos problemas usuarios más antiguos que producto de su conducta se les denomina lamer. Forma de visualizar un foro La forma de ver un foro puede ser llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma cronológica; o puede ser anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así como un árbol genealógico de discusión. Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas. Hay tres tipos de foros: públicos, protegidos, y privados: * Foro Público: El foro público es aquél donde todos pueden participar si tener que registrase. Todos pueden leer y enviar mensajes. * Foro Protegido: El foro protegido es inalterable para usuarios no registrados. Es decir, si usted quiere enviar mensajes, primero debe registrase. * Foro Privado: El foro privado es solo accesible para usuarios registrados en uno de los siguientes grupos: admin, moderador, y miembro. Para tener acceso a este tipo de foro, no obstante, el administrador debe aun permitirle la entrada. Hay varios tipos diferentes de foros entre los que elegir: Un debate sencillo. Es simplemente un intercambio de ideas sobre un solo tema, todo en un página. Útil para debates cortos y muy concretos. El foro Normal, para uso general. Es un foro abierto donde cualquiera puede empezar un nuevo tema de debate cuando quiera. Este es el foro más adecuado para uso general. Cada persona inicia un debate. Cada persona puede plantear un nuevo tema de debate (y todos pueden responder). Esta modalidad es útil cuando usted quiere que cada estudiante empiece una discusión sobre, digamos, sus reflexiones sobre el tema de la semana, y que todos los demás le respondan. Soportes para crear un foro en Internet Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en Internet. Por lo general están desarrollados en PHP, Perl, ASP.NET o Java y funcionan con CGI ó Java. Los datos y la configuración se guardan, generalmente en una base de datos SQL o una serie de archivos de texto. Cada versión provee funciones o capacidades diferentes: los más básicos se limitan a los mensajes sólo con texto, los más avanzados facilitan la inclusión de multimedia, formato del texto, HTML y BBCode. A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs o algún otro sistema de administración de contenido. Algunos sistemas de foros son: phpBB, vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, UBB, JavaBB y otros. Algunos CMS (Content Management System / Sistemas de administración de contenido) como Drupal y Joomla incluyen sus propios foros o integran foros de otros sistemas.





ESTE ES EL LINK PARA ENTRAR A NUESTRO FORO:

competenciasedu.foroactivo.net





ANALISIS DE PODCAST


Las tecnologías de la información y de la comunicación conocidas como TIC, son diversos medios, vinculos, canales y recursos que propocionan un acceso a la información en nuestros días, ya que constituyen un gran soporte y una vía para dar forma, almacenar y difundir contenidos de la información. Algunos ejemplos de los recursos que podemos utilizar como futuros pedagogos son: los blogs, el podcast, las wikis, la pizzarra digital, los foros, google earth, entre muchos otros los cuales tienen como principal soporte la Web. Las Tic facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que son recursos tecnologicos faciles de utilizar. Los podcats (termino que se obtiene de la combinación de Pod “cápsula”, Broadcast “ difusión-emisión) como antecedentes directos tiene a los audioblogs, que son variantes de weblog o bitácoras que consisten en una galería de archivos de audio en diversos formatos, que son publicados por uno o varios autores. El podcats consiste en la creacción de archivos de sonido y que es distribuido mediante un archivo RSS. Esta forma de comunicación se basa en la tecnología, tiene posibilidades de acceder a Internet, ademas que puede plantear varios temas, utiliza un guión o tambien se puede hablar de una forma improbisada, al igual manera que combinar la voz y la musica, y son de un bajo costo comercialmente. Los podcasts facilitan diveros recursos, en diversas ramas de la vida cotidiana que va de la ciencia como en las humanisticas. La importancia de estos en el ambito educativo es un buen recurso para la adquisicion de conocimientos. Permiten un intercambio de ideas entre los aprofesores y alumnos de una escuela y los usuarios de la red, ya que su distribución es libre y gratuita puede llegar a muchas personas. En el ambito educativo los podcasts pueden ser una buena harramienta de auto aprendizaje, por su disponibilidad y libre acceso a la red ademas por que los contenidos que este puede tener ya que pueden ser educativos o culturales. Vistos de otro punto de vista pueden ser un tipo de animador cultural pero este en la red ya que puede llegar a muchos y dependiendo de su tema que contengan. Al igual manera los profesores pueden utilizar este tipo de recursos para que sus alumnos puedan adquirir el conocimeto de ora manera y hacerlos criticos de lo que escuchan, ya que pueden escuchar varias cosas del mismo tema pero ellos eligen con que se quedan y el porque. EN RESUMEN: 1.El podcast permite difundir contenidos de forma simple sobre la plataforma web en audio. 2.El podcast permite dirigirse a un público específico o bien delimitado: Gracias a la naturaleza de Internet es posible alcanzar de forma cercana a públicos reducidos o con intereses específicos. 3.El podcast permite entregar contenido de forma regular y periódica. La lógica de emisión/suscripción en la que se basa el podcasting, facilita la generación y entrega de contenidos de forma periódica y regular.


martes, 3 de marzo de 2009

Jclic, Ardora y Hot potatoes

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular. El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían: Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X. Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos. Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando. Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML. A continuación se te proporcionan los siguientes links para que puedas ingresar a los juegos didácticos que te ayudarán a aprender de manera amena y divertida. C:\Archivos de programa\JClic\projects\tic4\index.htm C:\Archivos de programa\JClic\projects\aprendamos_jugando\index.htm C:\Archivos de programa\JClic\projects\tic3\index.htm Ardora Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamento informático. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y el archivo (applet de Java) que contiene la actividad, ahora sólo necesitará un navegador para visionar y poder realizar el ejercicio diseñado. ESTE ES EL LINK DEL TRABAJO QUE SE CREO EN EL PROGRAMA ARDORA C:\Documents and Settings\ramirez\Escritorio\SENTIMIENTOS EN LA EDUCACIÓN.htm Hot potatoes Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de Investigación y Desarrollo de la Universidad de Victoria (Canadá). Estas herramientas te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y funcionarán tanto en plataformas Windows como Macintosh. Dos de las herramientas, JMatch y JMix, pueden crear, también, ejercicios en HTML dinámico, incluyendo funciones como "arrastrar y soltar", pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores. Estas herramientas de autor permitirán crear ejercicios en cualquier lengua, incluyendo el español, francés, alemán, gallego, catalán, vasco y otras lenguas europeas y del resto del mundo. Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, no es necesario saber nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que necesitamos es introducir los datos: textos, preguntas, respuestas, imágenes, iconos etc. y el programa se encargará de generar las páginas Web. Posteriormente, podemos publicar dichas páginas en nuestro servidor Web. ESTE ES EL LINK DEL TRABAJO QUE SE CREO EN EL PROGRAMA DE HOT PATATOES C:\Documents and Settings\ramirez\Escritorio\sentimientos.htm

ANÁLISIS DE LAS TIC

Las cambiantes condiciones culturales actualmente se están desplegando en torno a la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), están suponiendo modificaciones significativas en los más variados ámbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos y, por tanto, también plantean renovadas demandas al sistema educativo, a sus profesionales y a los diversos colectivos implicados.

El interés por el estudio del impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos ha aumentado progresivamente en los últimos años, en paralelo a la creciente incorporación de estas tecnologías en todos los niveles de enseñanza.

Una aproximación al estudio de los usos educativos de las TIC puede beneficiarse de la adopción de un marco teórico para conceptualizar las prácticas educativas inspirado en el constructivismo de orientación sociocultural. Por un lado, porque desde este marco se subraya la idea de que las TIC constituyen herramientas o instrumentos mediadores de la actividad mental constructiva de los alumnos y de los procesos de enseñanza, lo cual lleva de forma natural a poder plantear la cuestión de cuáles son los usos de esas herramientas o instrumentos. Por otro, porque esta perspectiva propone un espacio en el que esos usos pueden buscarse e identificarse: la actividad conjunta llevada a cabo por profesor y alumnos alrededor de las actividades, las tareas y los contenidos que vertebran el trabajo, la enseñanza y el aprendizaje en el aula.

La consideración de la mente humana como mediada por instrumentos es, como es sabido, una de las tesis fundamentales de la perspectiva sociocultural. De acuerdo con las ideas de Vygotsky, los procesos psicológicos superiores se caracterizan, precisamente, por la utilización de instrumentos de origen cultural adquiridos socialmente, particularmente instrumentos simbólicos como el lenguaje u otros sistemas de representación. Este uso permite la adaptación activa al medio, y la realización y el control consciente que caracterizan dichos procesos psicológicos superiores. Desde esta perspectiva, las TIC constituyen un medio de representación y comunicación novedoso, cuyo uso puede introducir modificaciones importantes en determinados aspectos del funcionamiento psicológico de las personas; un medio que, si bien no constituye en sentido estricto un nuevo sistema semiótico puesto que utiliza fundamentalmente sistemas semióticos previamente existentes, como el lenguaje oral y escrito, la imagen audiovisual, las representaciones gráficas, etc., crea, a partir de la integración de tales sistemas, condiciones totalmente nuevas de tratamiento, transmisión, acceso y uso de la información. Es en este sentido que se ha extendido la propuesta de considerar las TIC como “herramientas cognitivas” o mindtools; es decir, como instrumentos que permiten que las personas, en general, y los aprendices, en particular, representen de diversas maneras su conocimiento y puedan reflexionar sobre él, apropiándoselo de manera más significativa.

Las herramientas pueden ser de muy diversos tipos, y mediar procesos cognitivos también muy diversos. Así, las TIC pueden actuar, por citar sólo algunos ejemplos, como herramientas de apoyo a la organización semántica de la información (bases de datos, redes conceptuales, etc.), a la comprensión de relaciones funcionales (hojas de cálculo, micromundos, simulaciones, etc.), a la interpretación de la información (herramientas de visualización, etc.), o a la comunicación entre personas (correo electrónico, videoconferencia, mensajería instantánea, chat, etc.).

El uso de estas herramientas mediadoras, sin embargo, no es un uso en el que los participantes –profesores y alumnos– lleven a cabo de manera estricta o exclusivamente individual procesos formales de enseñanza y aprendizaje. Por el contrario, es un uso que se ubica, necesariamente, en el marco más amplio de la actividad conjunta que unos y otros desarrollan alrededor de los contenidos y tareas que son objeto de enseñanza y aprendizaje.

En la evolución de la brecha digital ha ido produciendo avances que no benefician por igual a todas las personas, ni a todos los países o zonas Sin una intervención decidida, los avances tecnológicos tendera a sumar un montón de privilegiados.



































EL HOMBRE BICENTENARIO







La historia de El hombre bicentenario es la de un robot, interpretado por Williams, que es comprado en el año 2005 por una familia corriente. Es un robot magnífico que combina sus capacidades programadas con un brillo inaudito de sentimientos humanos. Andrew, que así se llama el robot, pronto se gana a todos los miembros de la familia mientras desarrolla simultáneamente sus enormes capacidades de robot y sus sentimientos casi humanos.

Andrew realiza tareas menores de la casa, como la cocina, limpieza, reparaciones caseras, jugar y cuidar de los niños, aunque a la pequeña Amanda le da un poco de miedo. Pero no tiene nada que temer porque Andrew siempre estará ahí para protegerla. Y así va pasando el tiempo, primero años, luego décadas. Andrew ve cómo la familia se convierte en un grupo de adultos que envejece. Una de sus ventajas como robot es la de no envejecer, por lo que la película transcurre en un período de 200 años. Esto hace que Andrew repare en lo distinto que es porque por él no pasa el tiempo, en su individualidad y en lo solo que se encuentra.

Plantea el momento en que los robots llegan a tener sentimientos humanos y cuál debe ser la postura de la Humanidad al verse superada por sus propias creaciones. Incluso si la durabilidad mecánica, el sustituto tecnológico de la inmortalidad, se interpone en su camino para parecerse a sus creadores, las máquinas optarán por ser mortales. Definitivamente, Andrew quiere ser humano.

Si lo que se pretendía era explicar los sentimientos humanos ante esa evolución del robot, tal vez hubiese sido necesario detenerse a explicar un poco mejor cuáles son las razones de esos sentimientos y cambios de opinión para que los personajes no parezcan, que a veces lo parecen, un poco faltos de lógica. Se puede decir que la película es una reflexión acerca de la relación entre el hombre y la máquina pero parece que se nos quisiera convencer a base de toneladas de sentimentalismo para confundir al cerebro y eso, casi nunca funciona.

ANALISIS:

“La robótica es una rama de la tecnología, y es un instrumento importante en el desarrollo del ser humano. Además es ésta quien actualmente substituye al ser humano en tareas casi imposibles de realizar por el mismo, o en tareas demasiado monótonas y agotadoras como en un proceso industrial. Por esto también el uso, o la necesidad de la robótica en la vida humana se vuelven cada vez mayor con la evolución del hombre.”

Poco a poco estamos avanzando en una era de revoluciones tecnológicas que el hombre está descubriendo y dominando. Involucrando los robots a la vida cotidiana, permitiendo una estrecha relación, familiarizándolos y analizando sus defectos y cualidades, con el fin de acoplar a los robots a convivir adecuadamente con los seres humanos. Para esto hay mucho camino por recorrer y para comenzar hemos decidido realizar nuestro proyecto dejando huella en el concurso de robótica.

Antes de nada destacar que las principales característica que distingue al hombre de las maquinas es el cerebro es decir la capacidad que tiene de razonar, sentir, así como de muchas otras cosas.
No obstante la gran cantidad de avances que se están logrando en el campo de la inteligencia artificial y las redes neuronales, en intentar dotar a los robots de un aprendizaje propio, nos hace reflexionar a todos y pensar si llegará el día en que seamos iguales y no podamos ni siquiera diferenciarnos.
Lo que nunca se nos puede olvidar a nadie es que el ser humano es el encargado de la creación de las máquinas y de establecer los métodos de aprendizaje así como sus límites. Por eso mientras esto este controlado no habrá problemas.
La robótica ayudaría al ser humano y seria mejor y un gran pasó que si hicieran prótesis para los seres humanos como en la película del hombre bicentenario porque ya se crearían las partes del cuerpo u órganos principales de este, para salvar la vida de muchas personas que lo necesitan, además sería mas fácil para las personas, solo esperar que se muriera alguien mas para que le done algún órgano que necesite.
Somos complementarios humanos y robots porque nuestras mejores virtudes son totalmente diferentes. En el caso de los humanos podemos destacar como el razonamiento y la capacidad de aprendizaje, mientras que los robots poseen la virtud de realizar operaciones a gran velocidad, sus destrezas y entre otras cosas.
La creación y fabricación de cualquier robot debe cumplir tres leyes que fueron enunciadas por Isaac Asimov en sus películas son:
•“Un Robot no puede hacer daño a un ser humano o, mediante la inacción que un ser humano sufra daños”
•“Un Robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que esto provoque un conflicto con la primera ley”
•“Un Robot debe proteger su propia existencia, a no ser que provoque un conflicto con las dos primeras”.